杀死那款手机游戏
Danny丨作者
一萌丨编辑
因为一款手游,14岁女孩刘歌从自家阳台上一跃而下。
一开始,市民赵芳(化名)女士只是发现其微信账户两千多块钱莫名只剩下28元而去银行查询消费记录,意外的是:银行流水显示,一个月内她的账户在一款名为《龙族幻想》的手游消费竟高达61678元。也正是此时,她接到了女儿刘歌(化名)一条“遗言”意味的短信:“妈妈,是我干的,我不想活着了。”
6月7日,《新京报》以《14岁女孩玩〈龙族幻想〉充值6万被发现后自杀,游戏被指氪金、涉黄》为题报道了上述事件。这篇集齐了未成年人、自杀、手游、天价消费等热点关键词的社会新闻报道,将游戏五花大绑,推到家长和社会面前审判。
刘歌之死令人扼腕,但《新京报》这篇报道也引发了不少争论:把游戏打成家庭和社会教育失败的替罪羊,有逻辑吗?在还未立案时就做起了裁判,合适吗?
其实“游戏—家长”之间的对立,也非一日之寒。
被媒体放大的隔膜
这种对立,源自出生于不同技术世代群体间的隔膜。
大部分人,尤其是上了年纪的人,对于新生事物和超出自己认知的东西,往往抗拒、否定和敬而远之,这是生物本能——未知往往意味着危险。比如,很多鼓励父母勇于尝试的年轻人都对这句话很耳熟:“乱按,按坏了怎么办?”
电子游戏亦然。父母们第一反应往往不会是与子女同乐,寻找共同话题,而是敬而远之,为维护为人父母的地位,还要阻止孩子玩游戏;玩游戏的孩子一旦有出格举动,那一定“都是游戏害的”。
而这种隔膜,又因为媒体记者对游戏的不理解而在大众媒体报道中扩大。比如《新京报》报道里这句话:
怎么回事?花钱买服务是全世界的公理,连游戏中“需要花钱购买虚拟道具”这种事儿都要大惊小怪吗?看来从记者到编辑,要么不是游戏玩家,要么就是装傻。
该文还引用了一句普通网友的话:
等一下,怎么感觉不对劲?
首先,一名普通玩家怎么知道“游戏里有四成玩家是青少年”?数据出自哪里?可信度有多少?为了“捶”电子游戏,你们这些严肃媒体连数据信源都不核查吗?
其次,“需要先花钱才能玩”的游戏,在国内只有很少数。一般来说,玩家的游戏消费可以分为买断和内购,买断指的是一次性付费获得游戏游玩资格,内购则是指的在游戏内购买游戏道具或者游戏时长。目前国内手游一般都采取免费游玩、道具付费的机制。也就是说,《新京报》案例中的刘歌,无论花钱与否都可以玩《龙族幻想》,并无强制消费,不消费不能玩的情况。
第三,在游戏里花钱买道具,和现实中买奢侈品彰显身份的行为并无二致。《新京报》援引网友的说法,似乎是表达“游戏通过一种消费不平等来逼迫玩家消费”之意,这是一种“绑架式”消费,并不合理。
然而,在消费主义盛行的今日,类似利用攀比心态刺激消费的套路遍地开花。爱马仕限量的kelly包或铂金包,同样需要几十万的预消费门槛才能购买,在座各位有谁谴责爱马仕了吗?商业社会通过花钱购买“尊贵体验”,没毛病,为什么现在有人偏偏把游戏当靶子?
媒体从业者应该用社会公器弥合代沟,而不是固化、扩大乃至亲自下场审判。
涉黄,还是媒体污名化?
《新京报》花了一个小标题的篇幅来论证《龙族幻想》涉黄,然而其逻辑之诡异,令人咋舌:
媒体对游戏的误解有多深(或者他们对游戏有多无知)?
所谓的“角色塑造”,其实是玩家们俗称的“捏人系统”。这一系统最早可以追溯到上世纪日本游戏巨头任天堂推出的“塞尔达”系列游戏中首创的纸娃娃系统。意在通过让玩家塑造游戏内角色,提高带入感,捏脸、捏体、换装乃至《王者荣耀》等MOBA游戏中的皮肤系统都可以视为纸娃娃系统的一种延伸。
另外,国内任何一款有版号的游戏,在未经玩家私自修改的情况下,都不可能出现露点级别的裸露。因为国内监管严格,在捏人过程中,男性角色至少穿平角短裤,女性角色则一般会身穿保守的分体式比基尼。
如果这都算涉黄,那咱先把维密内衣秀禁了吧。
文中还提到了这么一条看似“实锤”的证据:
首先,游戏厂商要为同人作品负责吗?有UGC“污图”,就得怪游戏厂商做得太真实,给玩家提供了素材吗?按此逻辑,用AI换脸术,把女星的头脸换到AV上,是不是就可以说该女星涉黄?
其次,搜索结果涉嫌色情,不能怪游戏公司,这是常识。文中提到搜索时出现的带有色情意味的推荐内容,明明是该记者使用的搜索引擎的算法所推荐的黄色内容,如果一定要用来作为论据,显然是讨论搜索引擎的监管更合逻辑吧?
事实上,无论是官方的捏人系统,还是涉黄的同人内容,几乎任何一款游戏都难以避免,所涉问题,绝不止游戏公司和游戏那么简单。
往大了说,我们该反思一下:不管多么正能量的内容,为什么总有人用来制作色情内容,这社会怎么了?往小了想,我们应该考虑怎么构建合理的壁垒,隔绝不合适的内容,避免所谓“童年的消逝”。
但是无论如何,媒体把这些有意筛选过的素材,编造完了塞给不了解游戏的公众,污名化一款游戏,实在是令人齿寒。
宁死,不沟通,这是游戏的错?
“你们做家长的有没有想过,孩子连命都不要了,也不愿跟你们说一句心里话……”微博大V@捕鼠者DC 在微博评论《新京报》的这条新闻时写道。
从《新京报》描述的刘歌偷偷充值被发现后的反应,我们不难想象一名初三学生的惊慌和无助。然而,这种惊慌是是游戏造成的吗?
显然不是,未成年消费,退了就是,刘歌原本不必惊慌,而且根据《新京报》的后续报道,腾讯也的确退款了。
这种惊慌就明明来自对家长制权威的恐惧。如果有一个能心平气和的父母“坦白交代”的环境,刘歌自是不必至此。
问题是,中国式的家庭养育环境允许吗?
没有,以至于一个年轻的生命消失之际,父母都还不知道孩子怎么就开始玩游戏了:
此外,尽管《新京报》报道中极力渲染家庭的温情,但是其中父母对于刘歌的“中国式家长”的关怀,如果单独拿出来让人看,实在是让人有些喘不过气。
游戏充其量只是让家庭教育失败爆发的导火索,而非根源。就算没有游戏的影响,家长们也会找到别的借口为自己的失败和失职背锅,而最常见的借口就是技术的发展和社会的商业化带来的新事物。
进入大众传媒时代以来,文化工业涌现了一款款新的内容产品,从流行音乐、肥皂剧、动漫再到电子游戏,而这些产品无一不为教育的失败背过锅。沉迷靡靡之音忙于追星退学的、天天看电视导致近视乃至成绩下滑的,再到沉迷游戏的。
仿佛错的永远是这些产品的创造者和售卖者,而不是失败的家庭教育。其实哪怕追溯到古代,让富家公子学坏的也从来都是淫诗艳词、花街柳巷,而不是两代人之间的沟通隔膜。
这些文化产品就那么成了背锅侠。毕竟,父母需要为自己的失败找到合理的外部理由:“不是我教育不好,是游戏耽误我孩子”;长大的孩子需要为自己幼年的错误找到合理的掩饰:“不是我不好好学习,是游戏带坏我。”
两代人成长环境完全不同,而家长往往将教育的失败归因于外部时代。然而,“时代变化”的本质是技术和商业的进步,而放弃适应新环境的,偏偏是家长们而非孩子们。
在不少家长的逻辑里,孩子近视不是因为作业太多,而是电视和手机害的;孩子不理自己不是因为沟通有问题,而是因为游戏……然而,就算没有游戏,孩子就会跟你们好好说话吗?
恐娱至死
这是个“娱乐至死”的时代,但诡异的是,中国人对待未成年人则是“恐娱至死”。
经过一代又一代的误读,“克己复礼”已成了中国文化基因中的一种清教式情绪。保守者天然抵制娱乐消费,在父辈看来,万般皆下品,唯有读书高。凡是不产生价值(尤其是不能赚钱)的行为,都是游手好闲,玩物丧志。
以电竞为例,哪怕你靠电竞为生,名利双收,家长还是觉得你需要一份“正经工作”,仿佛游戏电竞就是不正经的营生。哪怕在《新闻联播》报道中国电竞队夺冠的光鲜时刻下,你还能看见这样的评论:
大家去看看这几天所谓的夺冠画面吧,四个孩子里面三个近视,其中两个很瘦弱,如同吸食毒品,另一个体型肥胖,我不是在恶意贬低他们身体,孩子们也是无辜的,我只想说游戏这样的东西真的值得我们去争夺冠军吗,这个算体育项目?对年轻人不是正面引导而是无声伤害!
而“负责报道一切”却不能对报道负责的无良媒体,显然助长了这一态势,在输出并不断强化者“游戏是有害物”的价值观。
讽刺的是,这些媒体一边和各大游戏公司保持的良好的商业合作,为其传播提供渠道,另一边却又和家长合谋,将自己置于道德高地。
2018年,在《跨界的功能游戏,离商业化还有多远?》一文中,《新京报》不只对所谓“功能游戏”全盘接纳,而且还在鼓吹其商业化前景,然而在对《龙族幻想》的报道中,却连“氪金”这种基本的营收方式都当作“制毒”一样的行为质疑,所为哪般?
更骚的操作还在后面。
在该报道发布后不久,《新京报》官网新闻对原文从标题到细节进行了大范围的调整。新版本抹去了标题中《龙族幻想》的游戏名,去掉了很多温情的细节,加入了大量游戏厂商的回复,在打脸自己此前立场的同时,还俨然有种为游戏厂商辩护的感觉。
《新京报》这种不动声色改文章的行为,像极了此前一边大骂同行没有新闻伦理,一边一声不响地默默删除自己假新闻的双标模样。这背后究竟是良心发现、新闻理想复苏,还是资本发力、商务压力胁迫?
我很想问:《新京报》的屁股,到底坐在哪里?
《新京报》的原始报道通篇下来,唯独有一处最让我认可。
游戏本身的未成年监管漏洞是一方面,但如果家庭中有一种平等对话沟通的氛围,家庭和学校给孩子足够的网络素养教育又何以至此?可惜记者后面却跑偏了,没有沿着专家的逻辑继续谈下去。
媒体应该关注社会教育问题,而不是一边写软文,一边道德绑架游戏,制造意识对立,为社会的失败开脱,为家长的失败找借口。
无论如何,电子游戏已经成为了我们日常生活经验的一部分,正如波德莱尔所说,你无权蔑视现在。
那么,与其抗拒,不如接纳。请放过游戏,救救孩子,管管无良媒体。
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